Így készült az Alan Wake
2010.08.31. 10:41
Két évvel ezelőtt az Alan Wake végre kezdett testet ölteni. A Gears of Wart bejelentették és megjelent, a Halo játékokat bejelentették és megjelentek - egyedül a Remedy játéka maradt a bizonytalanság homályában.
És lehet, hogy ez a játék végét is jelenti, hiszen bár a fejlesztők és a kiadó is folyamatosan az esetleges folytatásról beszél, az Alan Wake rettentő gyengén szerepel az eladási listákon és mivel a pénz beszél, így elképzelhető, hogy véget értek az író kalandjai. De lássuk, honnan indult és hogyan lett a Remedy programja az utóbbi idők egyik legjobb thrillerje.Katt a folytatásra.
"Mikor 2005-ben bejelentettük az Alan Waket, még nagyon a kezdeti fázisban voltunk és a technológia is épp kiforróban volt" - árulta el a művészeti vezető, Saku Lehtinen. "2006-2008 között folyamatosan csiszoltunk az összetevőkön és közben szinte a játék összes alapját megváltoztattuk. Ha tehát azt vesszük, hogy a most látható Alan Wake fejlesztéséhez mikor kezdtünk hozzá, akkor az mindössze két évvel ezelőtt volt."
A fejlesztés nem a Remedy által tervezett módon zajlott és ennek legfőbb oka a sandbox mód volt. Évekig azt hittük, hogy az Alan Wake egy GTA környezetbe oltott Silent Hill lesz és a fejlesztőknek pontosan ez is volt a tervük. De mikor kicsit jobban beásták magukat a sztoriba rájöttek, hogy ez nem lehetséges.
"Eddig mindig olyan játékokat alkottunk, melyek története fontos mozgatórugója volt a programnak" - kezdte az író, Mikko Rautalahti. "És igen, egy ponton úgy tűnt, hogy egy nyitott világú akciójáték lesz az Alan Wake. Akkoriban ez volt a trend és mi is eme formátumban gondolkodtunk. Később azonban kiderült, hogy ez nem passzol az elképzeléseinkbe."
"Az Alan Wake fontos része az atmoszféra és a zene" - folytatja a szerző. "Próbáljuk meg ezt elképzelni sandbox stílusban. Mondjuk találkoznunk kell a rosszfiúkkal a Lovers' Peakben. A zene felerősödik, a köd elkezd leereszkedni a hegyekből és valami ropog a talpunk alatt. De aztán a játékos úgy dönt, hogy most inkább pár mellékküldetést csinálna meg és visszafordul. Mit tegyünk? Áldozzuk fel a hangulatot ennek érdekében?"
De nem csak a nyitott világ vált áldozatává a fejlesztésnek. Számos helyszínt és elemet készítettek a fejlesztők, ám nem mindegyik került be a végleges változatba. Rautalahti legnagyobb szívfájdalma két karakter, akiket így csak a rendőrségi rádióbeszélgetésekben hallhatunk. Ők a civakodó Mulligan seriff és Thornton. Törlésre került egy teljes álom rész is, melyet elég sokat demózgattak az elején.
"Wake egyik felkavaró jelenetből csöppen a másikba, melyekben saját félelmei elevenednek meg. Látja, amint Breaker seriff és Nightingale ügynök ellene szövetkeznek és Hartman doktor álmatlanságban szenvedő alkoholistának diagnosztizálja, akit látomások gyötörnek. Nagyon vicces jelenet volt, rengeteg munkánk volt vele, de végül ki kellett vennünk."
A Remedy szerint "volt egy New York-i lakásunk, ahova szintén eljuthattunk. Eme apartman kidolgozására rengeted időt és energiát fordítottunk és épp ezért volt nagyon fájdalmas a mellőzése." Mindkét helyszín arra szolgált, hogy az emberek kicsit fellélegezzenek az erdős részek után.
"Az ellenfelek megalkotásánál arra törekedtünk, hogy a Tudom, mit tettél tavaly nyáron sorozat kampós gyilkosához hasonló ellenségeket készítsünk: egy sötét bosszúálló, kinek gondolatai és szeme is elég zavaros." Az ellenség lőfegyvert is kapott volna, de végül a csapat úgy vélte, hogy ez nem lenne túl szerencsés, hiszen ezzel átalakulna a játékosok harcmodora.
"Nem szerettük volna, ha mesterlövészek módjára távolról szedegetik le a játékosok az ellenfeleket. Azt akartuk, hogy mindenki érezze az ellenség közelségét." A megszállottak teljesen más háttértörténettel rendelkeztek. Elsőre ugyanis szimpla "mutánsok" voltak, különböző testi gyötrelmekkel. Ám végül sikerült "eladni" a szellemes történetet és ezzel együtt megkapták Alan második főellenségét.
"Ha újra kezdhetnénk, akkor sok mindent másképp csinálnánk" - vallja be Rautalahti. "Soha, egyetlen helyen sem ejtenénk ki a nyitott világ szóösszetételt - sokszor kellett magyarázkodunk emiatt az elmúlt pár évben. És jó lett volna, ha ki tudtunk volna találni a termoszokhoz hasonló rendszert. De majd a folytatásban. Az Alan Wake világa ugyanis sokkal nagyobb, mint azt egyetlen játékban el tudnánk mesélni."
A bejegyzés trackback címe:
Kommentek:
A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.