FEAR 3 Előzetes

2010.06.04. 15:24

A Monolith átadta a terepet a felnövekvő generációnak, így a FEAR folytatásának fejlesztését a Day 1 Studios hálás és kitartó munkássága fémjelzi, csavarva egyet az alapokon, bízva abban, hogy a horror FPS-ek már kooperatív móka keretében is sikerre vihetők.
 

 

Szerencsére a FEAR frencsájz nem vált a mostanság felismerhető Activision-féle lehúzós címekhez hasonlatossá, a legelső, minden tekintetben formabontó, japán rémületkeltéssel és vérbő, replika hadsereg ellen folytatott akciódózissal operáló epizód után a Vivendi két erőtlen, „nemhivatalos” folytatással sújtotta a rajongókat, a Timegate Studios tolmácsolásában. Ezalatt az eredetit fejlesztő Monolith már az egyenes ágú leszármazottat foltozgatta, kezdetben csak szimpla Project Origin alcím alatt, ám a Warner Bros. Interactive az utolsó utáni pillanatban visszakaparintotta a FEAR címet, így helyreállt a világ rendje. Viszont amilyen sokat bizonyított már a Monolith az Aliens vs. Predator 2-vel, és a két Condemneddel, sajnos olyan középszerű második részt kalapált össze, némileg kopottas látvánnyal és elcsépelt játékmenettel párosulva.

 

 

Egy biztos azonban, mégpedig az, hogy a Warner nem jegelte sokáig a szériát és a Monolith helyett a Day 1 Studiost bízta meg Alma harmadik ámokfutásának megtervezésére, mely döntés felett már jogos az aggodalom. A chicagói székhelyű fejlesztőbrigád 2001 óta van a színpadon, mindezidáig három saját játékot dobott a piacra, a kidolgozatlan Fracture-t és a mech-es gyilokparádét még Xbox Classicra (eekz volt MechAssault első és második részei), de az első FEAR konzolos (lassú és bugos) átiratáért is ők feleltek. A felemás tapasztalat még nem ok a hátrányos megkülönböztetésre, mindenesetre a Day 1-nak egészen furcsa elképzelései vannak a széria jövőbeli szerepét illetően. Az elcsépelt horrorelemeket elvetették, így az átvezetők és a játékmenet során előforduló „extrém terror” kellően delejes megvalósítása érdekében felkérték a híres hollywoodi filmrendezőt, John Carpentert, hogy a több évtizedes –többek között- a Halloweenben és a Dologban kamatoztatott tehetségéből a fejlesztők is profitáljanak. A forgatókönyvben segédkezett még Steve Niles is, aki több horror képregény (pl.: a 30 nap éjszaka) sztorijáért is felelős.  Így talán elkerülik azt, amit korábban leszűrtünk a sorozat kapcsán, mégpedig a felületes és utalásokkal teli, nehezen emészthető történetet. Most ez megváltozni látszik, viszont ehhez játékmenet terén is produkálni kell.

 

 

Alma tehát ismét ereje teljében van, miután csúnyán rászedte az Project Origin főhősét, Beckettet némi erőszakos közösülésre, melynek folyománya egy édes kis magzat a paranormális elmeromboló anyuka pocakjában, így már a kísérletekben nővé érett anyuka, az utánpótlás biztos tudatában folytathatja ijesztgetős hadjáratát. A Project Originben még egyfajta szellemlényként, Foxtrott 813 néven volt ismert Paxton Fettel, az első rész kannibál főgonosza, ám a Reborn DLC-ben már kiderül, hogy újra képes volt testet ölteni, így a FEAR 3-ban is visszatér. Nem is akárhogy! A játék nagy dobása, hogy végre tisztességes kooperatív móddal is rendelkezni fog és a kétszereplős társulat egyik játszható karaktere maga Fettel lesz! A single kampányban viszont nem vele, hanem testvérével, Point Man-nel nyomulunk, aki szintén ismerős arc már a rajongók körében: visszatért a FEAR 1 helikopter szerencsétlensége után, ám némi átalakuláson ment keresztül. Bozontos, elhanyagolt szakállt és csatakos hajzatot növesztett, tiszta hajléktalan kinézet, persze nem ezért fogjuk szeretni.

 

 

A két testvér tombolása egy csapásra eltérő játékmenetet kínál külön-külön. Point Man például az erős kéz politikájának jeles mívelője, vele nyomulva inkább emlékeztet a játék elődeire, gyakorlatilag hagyományos lövölde lesz az egész. Fegyverek széles garmadája áll a rendelkezésünkre, ismerős darabok is visszatérnek, viszont Point Man is örökölt testvérétől némi extra képességet, az elit katonai kiképzésnek hála mesterfokon űzött tűzharc mellett például nyers erejére hagyatkozik, lobbanékonysága pedig vetekszik a vidéki kocsmák borvirágos orrú, kapatos vendégeinek bitangságával. Amíg Fettel nem használhat hagyományos fegyvereket, ellenben telekinetikus energiáját már annál inkább bevetheti. Vörös aura veszi körül, különböző berendezései tárgyakat dobálhat az ellenfelekhez, belemászhat a replika hadsereg fejébe, onnan irányítva őket, de testvérével való kooperálás is a kenyere. Például olyan rejtett zugokat, alternatív útvonalakat is képes felfedezni, amit Point Man nem, vagy a leamortizálódott tesót is képes gyógyítani, szóval teljesen varázsló-feeling. Persze mentális energiája véges, de egy idő után magától feltöltődik. Egymás nélkül nem sokra mennének, de együtt, nincs, ami megállíthatja őket. 

 

 

Némileg aggodalomra adhat okot, hogy ez a co-op móka mennyire sújtja a hideglelős élményeket, de a Day 1 megnyugtatott mindenkit. Felismerték, hogy a scriptelt találkozás a megfoghatatlannal odatesz az újrajátszhatóságnak, ezért véletlengenerált, továbbra is a Kör és The Grudge filmekből ismerős japán recept szerinti horrorjelenetekben tobzódhatunk a pályák több pontján is, így soha nem tudhatjuk, hogy mikor tör ránk nyomasztó látomás, vagy Alma kisded játékai. Egy adott helyszínen többféleképpen hozhatják a frászt a nagyérdeműre, szemléltessük egy egyszerű példával! Egy vonatvagonban akár az ülések alól, a másik vagonból, netán az ablakon keresztül törhetnek be a szellemlények, a meglepetés erejével – ehhez kellett Carpenter szakértelme. Az egyszemélyes kampányban Fettelt a gép irányítja majd, de kooperatívban bármelyik társunk, aki becsatlakozik LAN-on, vagy online, konzolok esetében akár osztott képernyőn is lehet nyomulni. A motivációról egy pontrendszer gondoskodik majd, a jó teljesítmény fejében, kellően gyors megoldó képességünk csillogtatása után pontokat kapunk, és remélhetőleg egyéb jutalmakat is.

 

 

Az atmoszférára rendkívül rágyúrtak a fejlesztők, a koncepciós rajzokon felfedezhető több, a nyugalom megzavarására alkalmas helyszín is, mint a romos metróalagutak, ipari létesítmények, irodaházak – jellegzetesen olyan terek, ahol a paranormális aktivitás felütheti a fejét. És most, Alma megerősödésével teljesen ki lesz szolgáltatva minden az elemek tombolásának. Az új rémségek is a környéken portyáznak: az elsők a scavengerek, amik leginkább a STALKER, vagy a Borderlands mutáns kutyáira hasonlítanak, de furcsamód egy négykézlábra ereszkedett emberre emlékeztetnek, a másik meg a facecaster, aki úgy képes távolról irányítani a katonákat, mint a bábokat. Igazi nekromanta, először őt kell elintézni.

 

 

Az előző részt számos kritika érte, amiért a harcrendszere némileg középszerűre sikerült: igaz, hogy van bullet time, de szinte semmi taktikázásra nincs lehetőség. Nos, a FEAR 3 ezirányú újdonságai közé tartozik a fedezékrendszer, ami leginkább a Killzone 2-ben alkalmazott eljárásra épül. Nevezetesen, ha beállunk egy méteres tereptárgy mögé, akkor automatikusan fedezékbe húzódunk, azt a program számolja ki, hogy melyik az optimális pozíció, a tárgy elé, vagy mögé helyezkedni, majd, az egér, vagy a kontroller jobb analóg karjával csak éppen annyira sandítunk ki puskánk csövével, amennyire szükséges. A Project Origin talán legdurvább pályáján magunk is egy mechrobot botkormánya mögé helyezkedve oszthattuk az áldást, természetesen a folytatásban is visszatér az EPA (azaz Elite Power Armor), némileg hangsúlyosabb formában – a Day 1 le sem tagadhatná múltját e téren, mivel már két mech-es játékot alkotott korábban. Az EPA kétféle harcmodorra ad lehetőséget: az offenzív módban komótosan lépkedve rakétákat eregetünk a szintén drabális KI páncélozott egységek ellen, de a defenzív módban megerősített pajzzsal kerülünk a tűzharc közelébe, a pletykák szerint az EPA-t multiban is magunkévá tehetjük.

 

 

A végére némi cáfolat: a korábbi szóbeszédekkel ellentétben a játék címe nem F3AR lesz, ezt maguk a készítők erősítették meg, csupán marketingfogás az egész. Ha hinni lehet az előjeleknek, a FEAR 3 akkor is sikerre lesz ítélve, ha a Carpenter-Niles féle horrorjelenetek félresikerülnek, hiszen a kooperatív mód az egészet elviszi a hátán. Technikai szempontból is történt némi utómunka a motor kódjában: továbbfejlesztett fizika szükséges Fettel telekinetikus tombolásához, s remélhetőleg nem siklik el a grafika holmi felületes részletgazdagságban. 2010. ősze még messze van, addigra Alan Wake pszichológiai ráhatásai is elcsitulnak, utat engedve egy merően más megközelítésű félelemkeltésnek, PC-n, Xbox 360-on és PS3-mon.

A bejegyzés trackback címe:

https://consoleedge.blog.hu/api/trackback/id/tr102056419

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása